Jogos para a turma praticar em casa
Jogos curtos e gratuitos para crianças de 3 a 6 anos brincarem com letras, sílabas, números, lógica e um pouco de inglês. Tudo é falado em português do Brasil, então a criança não precisa saber ler.
- Gratuito
- Sem anúncios
- Sem cadastro
- Tudo falado
- Objetivos da BNCC
Por que indicar para a turma
Mensagem pronta para o grupo dos pais
Copie e mande no grupo da turma. Pode mudar o que quiser.
Olá, famílias! Uma dica para praticar em casa: a Galartixa tem jogos gratuitos e sem anúncios para as crianças brincarem com letras, sílabas, números e lógica. Tudo é falado, então elas não precisam saber ler. É no computador, com o teclado, e não precisa de cadastro. Alguns minutos por dia, com um adulto por perto, já ajudam muito. Para abrir no computador: https://galartixa.com
O que cada jogo trabalha
Cada jogo trabalha uma coisa e tem etapas: começa na etapa certa para a criança e sobe quando ela está pronta. Em roxo, os objetivos da BNCC da educação infantil com que o jogo conversa (o texto de cada um está mais abaixo).
Os jogos não substituem as experiências que a BNCC propõe, vividas com o corpo, com os colegas e com a professora. São um complemento curto, de tela, para praticar em casa o que a turma vive na escola.
Letras
Do nome das letras às sílabas e às primeiras palavras, passando pelo primeiro som das palavras.
Dino Destrói Fácil
Reconhecer as letras pelo nome e achá-las no teclado. Depois, escrever sílabas e palavras curtas, letra por letra.
Ver o jogo e as etapas

- As letras do nome e as vogais, em maiúscula
- As consoantes cujo nome tem o som delas (B, D, P, T, V…)
- As outras consoantes
- As minúsculas, na mesma cena
- Letras parecidas juntas (b/d, p/q)
- Escrever sílabas: M racha o prédio, I derruba (MI)
- Escrever palavras curtas (MALA, VACA)
Estoura ET! Médio
Reconhecer as letras pelo nome: a voz pede uma letra e a criança estoura a nave certa. Depois, as sílabas da família que está aprendendo.
Ver o jogo e as etapas

- 3 pistas, letras bem diferentes (A, O, M)
- 4 pistas, mais letras
- 5 pistas, com minúsculas
- Letras parecidas juntas
- Sílabas: “Estoura a SÍLABA MI!”
Parquinho das Letras Fácil
As vogais e a ordem delas (A E I O U), depois as sílabas (consoante + vogal) e as primeiras palavras.
Ver o jogo e as etapas

- Vogais A, O, I
- Vogais A E I O U, na ordem da sala
- Vogais embaralhadas
- Soltar as vogais em ordem
- Sílabas: a voz monta (“Ême com I faz MI!”)
- Sílabas com A E I O U
- Sílabas embaralhadas
- Duas famílias na mesma parada
- Sílabas inteiras de famílias conhecidas
- Palavras: “VA… CA… VACA!”
Sopa da Bruxa Mais difícil
O som inicial das palavras: a bruxa quer ingredientes que começam com o som da letra. Depois, a primeira sílaba.
Ver o jogo e as etapas

- 2 ingredientes para escolher
- 3 ingredientes
- 4 ingredientes, com sons parecidos
- Sopa da sílaba (uma sopa sim, outra não, quando ela já sabe sílabas da família)
Come-Come Mais difícil
Sílabas: o herói é a consoante e come o biscoito da vogal que forma a sílaba pedida (M + I = MI).
Ver o jogo e as etapas

- 3 biscoitos (A, I, U); a voz monta a sílaba
- 5 biscoitos, A E I O U em ordem
- Os biscoitos mudam de lugar
- Duas famílias na mesma rodada
Números
Contar, dar uma quantidade, a sequência, ligar o número à quantidade, juntar e os números até 20.
Restaurante Gororoba Fácil
Contar objetos: o freguês pede uma quantidade, a criança serve uma por uma e ele come contando.
Ver o jogo e as etapas

- Com os lugares marcados no prato
- Sem marcas: a criança conta sozinha
- O pedido escrito com o numeral
- Dois pratos de uma vez (← → escolhe a panela)
Noite de Presentes Fácil
Dar uma quantidade: jogar tantos presentes quantos a família da casa pede. Depois, juntar duas famílias.
Ver o jogo e as etapas

- Meias na chaminé (1 a 5)
- O número com os pontinhos (1 a 5)
- Só o número (1 a 6)
- Duas casas ao mesmo tempo
- Duas famílias: o total (2 a 6)
Pula, Sapinho! Médio
A sequência dos números: o próximo, depois o antes, o depois e o entre, de 1 até 30.
Ver o jogo e as etapas

- De 1 a 5, a voz diz o próximo
- De 1 a 10, a voz diz o próximo
- De 1 a 10: “E agora, qual número?”, com números próximos
- Como a 3, com 5 números na tela
- Antes, depois e entre (de 10 para 1)
- De 11 a 20
- De 21 a 30
Bomba-Número Médio
Relacionar o número à quantidade: achar a caixa que tem tantas coisas quanto o número da bomba.
Ver o jogo e as etapas

- 3 caixas com o numeral; a caixa conta sozinha (1 a 5)
- 3 caixas, só as coisas; a caixa conta
- 4 caixas, em silêncio: a criança conta
- 4 caixas, de 1 a 10, com quantidades vizinhas
Formiguinhas Monstro Fácil
Comparar quantidades: a formiguinha junta amigas e vira um monstro, que só come o doce do mesmo tamanho; a criança acrescenta ou tira formigas até ficar igual. Depois, o número escrito e somas pequenas (juntar grupos).
Ver o jogo e as etapas

- O bolo gigante: juntar todas as amigas
- Doces que crescem (1 a 4)
- Largar uma formiguinha (sobrou!)
- Médio · o número no palito (até 7)
- Médio · amigas em grupinhos (juntar, até 10)
- Médio · doces misturados, largar várias
- Difícil · o besouro dorminhoco
- Difícil · os potes de geleia
- Difícil · tudo junto
Camaleão Comilão Mais difícil
Primeiras somas: contar a partir de um número e juntar dois grupos. O camaleão pega insetos até ter o que pediu.
Ver o jogo e as etapas

- Aquecimento: os lugares vazios mostram o pedido (até 5)
- Contar a partir: ele já tem alguns, a criança pega o resto
- Contar a partir sem lugares marcados: a criança para sozinha
- Duas cores: “2 vermelhos e 3 azuis” (2 + 3 = 5)
Entrega Maluca Mais difícil
Os números de 11 a 20, com a dezena como um pacote de dez: o número da casa é quantos moram nela.
Ver o jogo e as etapas

- A rua até 10
- A rua toda: de 11 a 20 pelo numeral
- O pacotão: “Um pacotão de dez… e mais TRÊS!”
- O endereço secreto: quadros de dez, tracinhos, dedos
Lógica
Medir, comparar e causa e efeito, com blocos de brinquedo e máquinas malucas.
Torre dos Bichos Fácil
Medir a altura com uma unidade: a criança faz uma torre de blocos do tamanho do bicho. Depois compara as torres lado a lado, como num gráfico de colunas, e conta os blocos.
Ver o jogo e as etapas

- Torres de 1 a 3 blocos
- Torres até 5 blocos
- Torres até 10 blocos
- “Qual torre é a mais alta?”
- “… a mais baixa?” e “… do mesmo tamanho?”
- “Conta os blocos da torre!”
Máquina Maluca Fácil
Causa e efeito: falta uma peça na máquina; a criança põe a peça no lugar certo, liga e vê o que acontece, uma coisa depois da outra (primeiro, depois…).
Ver o jogo e as etapas

- A banana do macaco: qual peça rola?
- Acorda o urso: onde fica a tábua?
- O banho do hipopótamo: para onde vira a bica?
- O peixe da foca: duas peças, uma depois da outra
- O balão que acorda o urso: qual corda puxar?
- A festa do urso: três peças
- Médio · o macaco: quantas pedras?
- Médio · a foca: qual barquinho boia?
- Médio · o urso: o que quebrou?
- Médio · o hipopótamo: as duas bicas
- Médio · o balão do urso: os canos escondidos
- Médio · a festa: monta tudo e liga
Pista Radical Fácil
Esperar a hora certa e perceber o espaço: a criança solta o carrinho na rotatória quando o sinal fica verde e, depois, quando vê que cabe entre os carros (os compridos precisam de mais espaço). Na pista radical, controla a força: segura e solta o espaço para o carrinho saltar e dar o looping.
Ver o jogo e as etapas

- O sinal verde: espera e vai
- O sinal avisa, a criança decide
- Sem sinal: olhar o espaço
- Mais carrinhos na pista
- O acelerador: carros mais rápidos
- Ônibus compridos: um espaço grande
- O trem: esperar duas vezes
- A hora do rush: tudo junto
Inglês
Um extra: a BNCC da educação infantil não trata de língua estrangeira. Aqui o inglês é só ouvido, nunca traduzido.
Caterpillar Fácil
Os números de 1 a 10 em inglês: a lagartinha pede o número que quer comer, primeiro em ordem e depois fora de ordem.
Ver o jogo e as etapas

- One a five, em ordem (uma comida de cada vez)
- One a five, em ordem (a criança acha a próxima)
- One a ten, em ordem
- One a ten, em ordem (todas no chão)
- Continuar a contar (a lagarta já comeu alguns)
- De trás pra frente: ten a one
- One a five, fora de ordem: a criança escuta qual é
- Six a ten, fora de ordem
- One a ten, fora de ordem
- One a ten, todas no chão
Papagaio Pidão Médio
Cores, quantidades e objetos em inglês: o papagaio pede e a criança leva com o barco o que ele quer.
Ver o jogo e as etapas

- Cores: “I want… RED!”
- Quantas: “I want… TWO… RED ones!”
- Coisas: “I want a… RED… BALL!”
Liberte os Animais Mais difícil
Os nomes de 40 animais em inglês: a coruja pede pelo rádio qual bicho soltar. Depois, quantos.
Ver o jogo e as etapas

- Os nomes dos bichos: “Free the ELEPHANT!”
- Quantos: “Free… TWO… CRABS!”
Em todos os jogos, a criança usa o teclado de verdade: as setas, o espaço e as letras (EI03CG05, as habilidades manuais). E todos podem ser jogados em dupla, revezando a vez com um adulto ou um colega (EI03EO03, participação e cooperação).
Os objetivos da BNCC citados
Educação infantil, crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses), no texto da BNCC:
- EI03EF02 · Escuta, fala, pensamento e imaginação
- Inventar brincadeiras cantadas, poemas e canções, criando rimas, aliterações e ritmos.
- EI03EF09 · Escuta, fala, pensamento e imaginação
- Levantar hipóteses em relação à linguagem escrita, realizando registros de palavras e textos, por meio de escrita espontânea.
- EI03ET01 · Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
- Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
- EI03ET02 · Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
- Observar e descrever mudanças em diferentes materiais, resultantes de ações sobre eles, em experimentos envolvendo fenômenos naturais e artificiais.
- EI03ET07 · Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
- Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.
- EI03ET08 · Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações
- Expressar medidas (peso, altura etc.), construindo gráficos básicos.
- EI03CG05 · Corpo, gestos e movimentos
- Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.
- EI03EO03 · O eu, o outro e o nós
- Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (BNCC), Ministério da Educação, basenacionalcomum.mec.gov.br. A ligação entre cada jogo e os objetivos é nossa.
Na escola
- Até 8 crianças por computador. Cada uma tem o seu cartão, com o primeiro nome e um bichinho, e o progresso de cada uma fica separado.
- Fones de ouvido. Tudo é falado: com fones, uma criança não atrapalha a outra na sala de informática.
- Em dupla. Dá para jogar junto em todos os jogos, revezando a vez. Na hora de escolher a dupla, a opção Tia faz a voz dizer "Agora é a vez da tia!". As respostas da dupla não entram no progresso da criança.
- A Trilha escolhe o próximo jogo numa ordem pensada para aprender: vogais antes das consoantes, contar antes de somar, o 1 a 10 antes do 11 a 20. Cada habilidade dominada ganha uma medalha.
- Área dos pais (tecla F9): volume, dificuldade, ajustes como mais tempo ou rodadas curtas, e um resumo do que cada criança já sabe e do que está praticando.
- Computadores simples. Os jogos rodam no navegador (Chrome, Edge, Firefox ou Safari), sem instalar nada, e foram feitos para rodar bem até em máquinas simples. Precisa de internet para abrir.
Perguntas de professores
Para que idade?
Para crianças de mais ou menos 3 a 6 anos, que estão conhecendo letras e números. Os jogos de letras e números também servem de revisão no 1º ano.
Funciona no celular ou no tablet?
Por enquanto, os jogos são para o computador com teclado. Estamos adaptando para o toque na tela: o Estoura ET! já pode ser testado na área de testes.
E os dados das crianças?
Fica guardado só o primeiro nome da criança, o bichinho e o progresso nos jogos, no próprio computador. A conta da família é opcional. Nada é vendido nem compartilhado. Tudo está na página de privacidade.
Por que o inglês, se a BNCC não pede?
É um extra. O inglês é só ouvido, nunca traduzido: a criança entende pelo contexto, como quando aprendeu a falar.
Quem faz a Galartixa?
Uma família, que fez os jogos primeiro para a própria filha de 4 anos e abriu para outras famílias. Os jogos seguem os quatro pilares da aprendizagem de Stanislas Dehaene (atenção, envolvimento ativo, feedback de erros e consolidação), explicados na página Sobre.
Conte como foi com a sua turma
O que as crianças acharam? Sentiu falta de algum jogo? Queremos saber. Escreva para [email protected].
